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こじのページのBBS
マリモパンツ、ラブレジェンドの感想など適当に投稿ください。ゲームのネタバレOKとします。
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26.完成おめでとうございます!  
名前:K    日付:2017/4/28(金) 20:10
先ほどマリモパンツ完全版が出たことを知り思わず書き込みに来ました!
無印版はもう10年以上も前のことなんですね。私がマリモパンツをプレイしたのは無印が出てすぐだったと思うのでストーリーももうあまり覚えてません汗
なので新鮮な気持ちでこれからプレイしてきます!
制作本当にお疲れ様でした!
感想とかじゃなくて申し訳ないです・・・

25.返信  
名前:こじ    日付:2017/4/27(木) 22:40
>alさん
10年以上前に無印版をプレイして、そして再びプレイしてくれてありがとうございます。しかも、裏モードという超難易度のモードまでやっていただけるとは嬉しいです。
最終戦は詰め込み過ぎ感がありますが、楽しんでもらえたようで良かったです。

>SGGKさん
マリモパンツのプレイ、ありがとうございます。
必殺技のパラメーターは、そのキャラが必殺技を使った時に加算される値になります。
なので1つ目の質問はその通りで、2つ目の質問も@です。

テニスはおまけのミニゲームなので、クリアしなくてもシナリオには関係ないですよ。クリアすると壁紙がもらえるというおまけゲームですので。

24.パラメーター「必殺技」の効果に関する疑問  
名前:SGGK    日付:2017/4/27(木) 9:41
表モード一週目の準決勝前までやらせて頂いております^^

で、このゲームのパラメーター「ドリブル」「パス」「シュート」はそれぞれ
FC「キャ〇テン翼」で言えば

「ドリブル」→「タックル能力」
「パス」 →「パスカット能力」
「シュート」→「ブロック・セービング能力」

をも兼ねているとの事ですが、分かり辛いのは「必殺技」です。

オフェンス・ディフェンス時問わず、必殺技使用時に1%ずつ成功率を上げるとの事です。

源さんの「萌え萌えセービング」を使用した場合、
技の効果「30%」に加え、初期からあるパラメーター「必殺技10」
を合わせて 「40%」の成功率アップという理解でよろしいのでしょうか?

それと上三つのパラメーターは防御時に確実に作動してくれるのですが、

「必殺技」は相手が必殺技使用時にこちらが必殺技使用でない場合、効果の無い「死にステ」なのでしょうか?

(*例)
必殺技10の相手が効果20%の必殺技を使用した場合、+30%の上昇で挑んで来る。味方は必殺技20あるが、必殺技では無く通常技しか出せない場合。

↑上記の場合は、
@敵の30%アドバンテージ?
Aそれとも味方の必殺技20が効いて敵のアドバンテージは10%どまり?

のどちらになるのでしょうか?(要するに他のパラメータ同様、カウンターパラメータになっているのか?ということです)
恐らく@だと思いますが、もしAの場合は、ステ振りの仕方が変わりそうです。つまり必殺技のパラメーターが多い人は、意外性の人ですからねw


えーとそれと・・テニス最終戦あきらめましたw
最後の人があまりにも強過ぎて、いくら必殺技回数もらってもお手上げです;;;クリア出来なくてもゲームに影響はございませんか?

23.完成おめでとうございます  
名前:al    日付:2017/4/24(月) 21:45
本作をプレイしてからかれこれ11年
一周目の準決勝戦後で初めてゲームで泣いたのも
今となってはいい思い出です

2周目の肝である
悲劇の回避方は「そんな路線でいいのか・・・」と軽く引きしながらも笑わせてもらい気持ちに素直になったパンツサオリの姿に喜ばせてもらいました
変化したシナリオだけでなく
今作の試合も非常に熱中してプレイさせてもらいました
ただ裏モードを頭使わずにプレイしたせいでイジメッコで1回
ふんどしスピリッツ2回目で2回、スーパードリームスで2回
インプレストで1回負けるなどかなりボーナス経験値ゴリ押しで進めてしまいましたがそれでも最終試合のイベントは新技習得、
ラブレジェ勢総登場(エロース除く)、ラストシュート合戦で燃え上がりました(初回挑戦時は親父登場までイベント進められなかったせいで4−5なのにロスタイムが一分しか出ないことに絶望しましたが)

なんにせよ11年待った甲斐がありました
完全版製作ありがとうございました

22.返信  
名前:こじ    日付:2017/4/23(日) 0:44
>ふむふむさん
ゲームのクリア報告ありがとうございます。
妄想のイラストは、一鉄の人なのかどうかはよく分からないです。ちなみにあれは有償で購入したものです。

>名無しさん
十年前にプレイしてくれた後、再び今、プレイしてくれるとは、ありがとうございます。嬉しいです。
不具合報告もありがとうございます。気付いていなかった不具合もあったので次のバージョンアップで修正します。

>QIXさん
裏モードをクリアしてくれてありがとうございます。あんな難易度の高いモードをクリアするほどプレイしてくれるなんて嬉しいです。
解凍がうまくいかなければ、作者にメールを送ってください。メールで裏モード特典のファイルをお渡ししますので。
宛先は koji716jp ★ yahoo.co.jp です(★は@にかえてください)。

21.裏モードクリア特典が解凍できない  
名前:QIX    日付:2017/4/22(土) 14:55
裏モードをクリアして製作秘話に増えたRTPのヘレンからパスワードを聞いてためしたのですが、解凍できません。
解凍ツールはLhaplusとWinRAR両方でだめでした。
ふりーむ/Vector双方からダウンロードしなおしても解凍できません。
Win7 x64の環境です、解凍できた方がいたら詳細を教えてください。

20.(untitled)  
名前:名無し    日付:2017/4/22(土) 0:50
久しぶりにサイトに訪れ、完全版の公開をつい先日知り、さっそくプレイいたしました。
十年前に初めてプレイした時から大好きなゲームだったので、十年越しで完全版をプレイ出来てとても嬉しいです。
素敵な作品をありがとうございます。

現在二周目をプレイしている最中ですが、いくつか気になった点がありましたので報告です。
・観客の声援にいくつか誤字がある(サオリ様バイザーーーーイ!! など)
・最終戦、燕の心眼発動時「見切った!」が二回出てくる
・二周目最終戦、マリモが観客にパスする場面で、いないはずのマン太の台詞がある
すでに報告がある、もしくはそういった仕様でしたら申し訳ございません。

19.ようやっとクリア  
名前:ふむふむ    日付:2017/4/18(火) 3:59
妄想のイラストは一鉄の人ですかね
ちと、ビックリです

18.返信  
名前:こじ    日付:2017/4/15(土) 10:53
>通りすがりさん
報告ありがとうございます。早いですね。時間的に、vectorから私にメール来るより先にダウンロードしてくれてますね。

>隠れ源さんファン
テーマ曲は、かっこいいですよね。この曲は「黒魔剣士アース」というフリーゲーム作者で有名なタクミさんが、マリモパンツのためだけに作ってくれた「Heat My Heart 〜熱き想い〜」という曲です。
歌詞はないですが、歌詞を付けて歌いたい気持ちはわかります。

17.(untitled)  
名前:隠れ源さんファン    日付:2017/4/15(土) 3:40
テーマ曲に歌詞つけて歌いたい。
てか歌詞あったりするんかな。

16.(untitled)  
名前:通りすがり    日付:2017/4/14(金) 16:13
vectorに完全版来ましたね。
早速ダウンロードして遊んでます。

15.本日、正式版をvectorに申請しました  
名前:こじ    日付:2017/4/9(日) 23:28
本日、修正したマリモパンツ(完全版)をvectorに登録申請したので、おそらく1週間くらいでダウンロードできるようになると思います。

不具合修正以外では、下記の変更をしています。
・2周目の制作秘話を追加
・2周目のエンディングで、エピローグのイラストを表示するように追加
・裏モードクリア特典のファイルに、イラストと制作秘話を追加
・クエン酸ジュースの値段を30→20に変更
・クエン酸ジュースがダジャレ少年やにゃんこ相撲で多く入手できるよう変更
・マリモパンツ.exe(実行ランチャ)を修正
・キーパー必殺を使った場合は確率の上限を85%まで下げるように修正
・裏モードでの「団子花吹雪」と「はばたけエリザ」が弱すぎるので若干強化
・2周目の最終戦の前の控室の各キャラにセリフを追加
・バランス調整で、教授とゲートボールのチームを若干強化

無印版の裏モードの最終戦で習得できた、まりもとサオリの連携技「ミラクルガールズ」が完全版でも習得できるようにして欲しいという要望もありましたが、ゲームバランスを考慮して、今回は習得できないままとしました。

>「完全版ではナルスィやうんも先生が仲間になり、源さんや手品師兄弟が敵として登場する展開がある」
>という予告を見た覚えがあるのですが、その展開は没になったのでしょうか。
すみません、これはボツになりました。その理由は2周目の制作秘話に書きました。

14.感想や不具合の報告ありがとうございます。  
名前:こじ    日付:2017/4/9(日) 23:17
マリモパンツ(完全版)の感想や不具合報告ありがとうございます。

不具合は、このBBSで報告してもらったものと、メールで送ってもらったものを含めて、下記を修正しました。
・ルナと静香がにサオリにみとれてしまう不具合を修正
・テニスでのうんも先生の必殺技で、名前が表示されない不具合を修正
・バニースーツをもらった時の説明が間違っていたので修正
・練習試合の残り5分表示で確率表示なしと表記される不具合を修正
・3章の準々決勝前の練習試合で敵の3番が常に行動不能となる不具合を修正
・練習試合前はロード中画面を表示しないよう修正。
・スーパードリームス戦の最初のイベントで音が止まる不具合を修正
・日輪の腕輪の説明が画面内に収まっていない不具合を修正
・ロボチームの前半にマン太退場イベントが起きない場合がある不具合を修正
・くるみ戦のよしつねの顔グラが間違っていたので修正
・2周目の準決勝と最終戦はマン太はGKにできないよう変更
・2周目のEDでサオリがさんまの技でドキドキしないように修正
・萌え萌えブロックのコマンド入力時の技名が間違っている不具合を修正
・聡美の技が「百点早いわよ」という表示になっていたのを修正
・能力値が99を超えると表示が崩れるので最大値を99に変更
・ポジションチェンジでキャラが消えることがある不具合を修正
・くるみ戦の最初でくるみがボールを奪ったアクションの間違いを修正
・くるみ戦の後半最初のイベントの開始時に敵がまりもにパスする不具合を修正
・ゲーム開始時のデモプレイ時に観客の声援が表示されていなかったので修正
・詩織のラブミーファイアのDF技で顔グラ演出は過剰なので無しに変更
・ラブレンジャーのパスのアルゴリズムを前衛を少し多めにパスするよう修正
・ラブレンジャーに負けた場合、ひろしの初回登場時に止められないよう修正
・最終戦で源さんの新技の習得時に文字に顔グラが重複する不具合を修正
・ともみ神拳奥義の発動時にセクシーバスターで抜かれた時のグラフィックを修正
・2回目のりょうま戦で、キーパーにパスする場合がある不具合を修正
・テニスで必殺技が4回分以上溜まった時の表示の不具合を修正
・2周目の最終戦のイベントを裏モードや負けた時にスキップできるように修正


感想もありがとうございます。楽しんでもらえて嬉しいです。がんばってつくって本当に良かったです。

13.バグ報告?  
名前:mymy    日付:2017/4/5(水) 22:50
ネタバレ回避のため、BBSなるべく読まないようにしてるので、既出or仕様でしたらすみません。テニスで必殺技回数が4回以上貯まると星と回数が表示されなくなりました。回数は3回以下になると表示再開されました。

12.(untitled)  
名前:アロウ    日付:2017/3/31(金) 19:29
そういう意図があったのですね。最終戦の展開について、少し納得できました。
サオリとさんまの件は修正ありがとうございます。

11.最終戦の苦悩について(完全版が10年以上かかった原因の一つ)  
名前:こじ    日付:2017/3/31(金) 1:44
2周目の最終戦は、当初はインプレストとして新キャラが7人登場する予定でした。完全版の最終戦でさんまの親父が顔グラ付きで登場しましたが、本当はあのおっさんがインプレストの予定でした。ラブレンジャーは、FREEJIA&黒魔剣士アースと同じくらいの位置づけになる予定だったのです。
しかし、その構成だと、どうにも面白くできませんでした。試合を白熱させるテーマが創れなかったのです。マリモパンツの重要な試合にはテーマがあります。序盤は相手の方が優勢で進み、後半にテーマに沿ったシナリオを展開させて、相手と同等以上のプレイをして逆転の活路を開くという構成です。
例えば、くるみ戦のテーマは「エンターテイナーの心構え」です。くるみは自分が悲しい時でも、観客の前では笑顔で振る舞い、観客を楽しませようとします。皆に支えられて立ち直ったまりもに各の違いを見せつけます。後半に、まりもは「楽しませる」だけでなく「みんなで一緒に楽しむ」ことが大事だと気付き、これが逆転の活路になります。さらにくるみも、それを受けて成長を見せることで、試合を白熱させます。
たけし戦も、同じように「暴力プレイで血だらけになっても観客を楽しませようとする姿勢」が逆転の活路になります。
最終戦を創るにあたって、このような試合のテーマが出せず、行き詰まっていました。
そのテーマが出せない原因は「インプレストの技が凄い!」という論理が考えられなかったことにあります。インプレストの技は、「雷を浴びて高速に動く、天才的頭脳で相手の行動を全て見通す、超高性能ロボが皆の技をコピー、呪いで相手を動けなくする、組み立て体操」などを考えていました。ただ、それは今までのソッカーの技の延長線でしかなく「インプレストの技は凄い!」と感じさせる論理がありませんでした。
という感じで行き詰まって悩みに悩んで考えたのが「論理を破綻させた力を持つキャラ」です。ソッカーの技は論理が破綻しないぎりぎりのラインなのですが、それを破綻させたキャラをあえて登場させるというものです。例えば、くるみが体が震える特異体質を利用して静電気を起こしたり、チェケOHが高速でギターを弾くことでプラズマ現象を起こすのは、論理が破綻しないギリギリのラインと思います(キン肉マンで出てくる論理と同じで、作中で起きる現象に一応の理由付けがあるという意味です)。「論理を破綻させた力を持つキャラ」とは、「特に理由もなくビームが出せる」のような、理由もなしに超常現象を起こすキャラのことです。
そこで、論理を破綻させた力を持つ「さんま」を脇役キャラから、インプレストに昇格させました。「愛の力に不可能はない」でなんでもできるキャラです。論理破綻キャラをラスボスに据えることでの賛否両論はある程度予想しました。でも不満が出ないように、今までの延長線上の技を使うキャラをインプレストに据える元の案(無難な案)を選ぶというのは、したくなかったです。この辺りの心情は作中でマリアが私の心を代弁してくれています。
「だって普通の花壇だったら誰だって作れるじゃない。どうせ作るなら『なんじゃこりゃぁぁ』って見る人が驚くような凄いものを作りたかったの」「でもこんなに統一感のない花壇はみんなから変だと言われたりしないか?」「みんなからも色々言われるけどわたしは寄せ鍋みたいで楽しいと思うんだけどなぁ」
という感じで、多少不満が出ても「なんじゃこりゃぁぁぁ」ってなるものが創りたかったのです。論理を破綻させるキャラが混じっても、寄せ鍋みたいで楽しいと思ったのです。

ぶっちゃけた話、マリモパンツというゲームは、ツッコミ所が多い作品です。顔グラやイベント絵の絵柄は統一されていないし、試合中の笛の音は作者の声だし、作者の声は素人くさいし、素でプレイしたら、そういう点で辟易してくると思います。マリモパンツがよく評価される点は、プレイしているうちに、それがなぜか段々気にならなくなってプレイできてしまう点です。そして、マリモパンツを2周目の最終戦までプレイするような人であれば、きっと、マリアやパンツの考えに共感して、多少のへんなことは許容して「くだらないことでも楽しめる」ようになっていて、さんま登場も寄せ鍋みたいで楽しいと感じる人が多いと思ったのです。
そういう経緯で、ラスボスをさんまにしました。どうかご了承ください。

最終戦にさんまを出したことにマイナス評をしている方々も、それ以外は楽しかったと言ってくれたので、その点は良かったです。マイナス評を正直に伝えてくれるのは、ゲームへの愛があるからだと思いますし、作者としては改善点を教えてもらって凄くありがたいです。
ちなみに、メールで感想くれた方々からも、ひろしの必殺技で腹抱えて笑ったとか、最終戦も大好評だったので、自分としてはラスボスをさんまにして後悔はしていないです。

あっ、でも最後の口説き対決で、さんまの口説きでサオリがドキドキするシーンについて、サオリは「さんまが口説きに来たのはパンツを焚き付けるためだと分かっている」ので演技なのですが、それは分かりにくいので、修正しておきます。

9.(untitled)  
名前:am    日付:2017/3/30(木) 12:18
さんまはメチャクチャだけど、勢いと実力で自らの言動に不思議と説得力を持たせるというキャラだったように思います。
サオリがさんまになびくシーンですが、私はそこまで違和感ありませんでした。あそこでサオリが微動だにしないようだと、さんまがただのうるさい変な奴になってしまいますから、それこそ最終戦とは何だったのかということになりかねません(実際うるさい変な奴ですがw)。将来について多くの葛藤を抱えるパンツの心を動かすには、あれくらいメチャクチャで無理やりな説得が必要だったのでしょうね。ただ、私は楽しめましたが、特にラブレジェ未プレイの人にとっては、少しついていきづらい展開に感じるかもしれないとは思いました。

不満とかではなく要望ですが、相手の攻撃を読みやすくする道具が欲しかったですね。スカウターのディフェンス版のような。
ディフェンス技、特に「完璧に見切った」が条件の技は、めったに発動させられない上に大してボールも奪えませんでしたw
なのでせめて発動頻度をあげられたらなと。
チートアイテムの修行の腕輪が弱体化したり、源さんのセーブ技が強くなったり、バランス調整にとても気を遣ってらっしゃるでしょうし、簡単になりすぎないようにとの配慮で既に没にしているのかもしれませんが。

8.(untitled)  
名前:アロウ    日付:2017/3/30(木) 0:10
連投になりますが……
サオリがさんまになびきかけるシーン、やっぱりあれは許せないです。
あのワンシーンでサオリという人物が酷く貶められたように感じました。
これまでの一途描写は何だったのか。さんまの口説き力を持ち上げるために全ての積み重ねが無に帰しました。
サオリにはさんまに口説かれてもノーダメージであってほしかったです。
さんまは人妻でも平気で口説く男ですからね、ラストに出てきたあの子の父親が本当はさんまでも不思議じゃないですよ(下手したら男の子の方の父親も……)
ラブレジェンドはラブレジェンドで好きな作品ですが、やっぱりラブレジェンドとマリモパンツは同じ世界ではあってほしくなかったです。
あらゆる女性を口説き落とすさんまという人物の存在が、この世界から純愛(さんまが自称する方ではなく本来の意味の)を成立させなくしてしまっているように感じます。

話は変わりますが、
「完全版ではナルスィやうんも先生が仲間になり、源さんや手品師兄弟が敵として登場する展開がある」という予告を見た覚えがあるのですが、その展開は没になったのでしょうか。

7.(untitled)  
名前:アロウ    日付:2017/3/29(水) 23:9
マリモパンツ完全版、プレイさせていただきました。
長年待ちつつ半分諦めていた作品が遂に完成ということで喜びも一入です。
準決勝でのマン太の活躍が本当に熱く、とても燃え上がりました。
しかしラブレジェンドのキャラが本筋に大きく関わった点に関しては、自分もマイナス評価とさせていただきます。
てっきりFREEJIA&黒魔剣士アースのキャラと同程度の扱いだとばかり思っていたのが、唐突に出てきて殆ど作品を乗っ取る勢い……
引っ張っていたインプレストがさんまだった点も個人的には非常にガッカリしたポイントでした。
ラブレジェンドのキャラにはあくまで別世界から来たゲストとして脇役に徹し、マリモパンツはマリモパンツだけで完結して欲しかったです。
二週目に期待していたのはハッピーエンドかつトゥルーエンドだったのですが、実際プレイした後の印象は一週目がトゥルーエンド(正史扱い)で、二週目は無理矢理ハッピーエンドにするためラブレジェンドのキャラが介入したifというものになりました。
さんま及び彼を囲う女性達の思想もあくまでギャグが全てを支配する世界でやっていたから面白くかつ成立できるものであり、マリモパンツの世界で大真面目に肯定されてはただ気持ち悪いだけだと感じました。
(演技かもしれないけど)サオリがさんまになびきかけたシーンも見ていて非常に辛かったです。
ラブレジェンド関係には文句ばかり言ってしまいましたが、試合そのものはドリームマッチ感や集大成感もあってとても楽しめました。これが最終戦ではなく特別対抗チームと差し替えるポジション辺りで出てたら(勿論さんまのインプレスト設定も無くして結婚式への介入も無し)きっと絶賛していたと思います。
ラブレジェンドの本筋介入に関してだけは非常に残念でしたが、全体的にはとても良い作品でした。長年待った甲斐があったと思っています。
本当にありがとうございました。

6.ありがとうございました  
名前:am    日付:2017/3/28(火) 22:3
完成おめでとうございます!そして、ありがとうございます!
プレイさせていただく側としても、何年も待っていた甲斐がありました。
まさに作者様の集大成と言える作品で、このサイトの全ての作品をプレイさせていただいた者としては、本当に感無量の内容でした!

最初から裏モードでプレイさせていただいたんですが、ラスボスが尋常じゃないくらい強かったです(笑)2回ほど敗北後の施しをもらってようやく勝てました...無印の裏モードよりも数段難しかったように思います。
ただ、戦略を緻密に立てるわけではない私でも何度かやり直せば勝てたので、もしかしたらちょうどいい難易度なのかもしれません。
全試合敗北なしの縛りプレイが可能なレベルかと言われるとさすがに厳しそうですが(笑)


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