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チラ裏ミリア板
ミリアに関してのメモや思いついたネタを書いたり質問に答えたりする自己満足板です。
基本的に管理人がひたすら書き殴っていきますが、他の人によるネタ投下や突っ込みも勿論おk。

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24.レナミリア 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2008/9/5(金) 0:40
ワールド系立ち回りで有名なレナさんのミリアの動きがきm 凄い。
大会とかで生の動きを見ると、次の崩しが本当に予測出来ない。
ミリアの崩し能力を最大限に引き出してるんだなぁって、プレイヤー性能の差を痛感させられる。
冗談抜きでアレは別キャラに見えてしまう。

特に画面端での固めのラッシュがもんのすごい。
つかミリアで何であんなに固められるんだろうかと見るたび思う。

ミリアスレとかでもコンボが安いって言われてるんだけど、
立ち回りと崩しのプレッシャーが凄くて、相手に本当に何もさせずに完封してる。
俺が真似しても速攻で暴れられて終わる。

とりあえず生で見た動きや動画での崩しを模倣してみても、
重ねるタイミングがムズいわ、キャンセル幅とか諸々の猶予が異様に短いわ、
これ普通に暴れ放題じゃね?みたいな間が出来るわで、
途端にミリアの立ち回りの難易度が跳ね上がった。

でもこれを何とかして取り入れられたら、かなり大きな収穫になると思う。
ぶっちゃけ立ち回りがマンネリしてきてたので、実戦を積んで自分のものにしてこう。

21.2Kダウン追い打ちを挟まないスカし投げ 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2008/5/27(火) 16:6
一発ネタとして2Kダウン追い打ち>HSデム>歩き投げをよくやってるんだが、
こないだ身内とやってる時に
フルコン6HS〆>前転>微妙にディレイHSデム>スカし投げ
ってのが咄嗟に成功した。

ずっと前のコンボムービーで見た覚えもあるが、これは研究すれば使えると思う。
無論、HSデムへのディレイの掛け方がかなりの肝になる。
あんまり遅いと暴れ放題だし(暴れ潰しのプレッシャーでビビらせるのは当然必要)、
早いと投げようとした瞬間にタンデムがガードされてしまう。

数Fを争うシビアなネタだけど、煮詰まったらなかなか新しい崩しネタになるんじゃないかと妄想。



22.Re: 2Kダウン追い打ちを挟まないスカし投げ
名前:サトラレ    日付:2008/5/29(木) 6:47
今日何度か試してみたけど、成功率は思った以上に高かった。

起き上がり直後9Fは投げ無敵がついてるので
色々と厳しそうな感じはしたが、実際にやってみると一瞬の出来事だから中々見えないもんだ。
勿論暴れられると困るけど、普通に飛んだりガードするだけでループ確定は美味しい。

タンデムの発生のディレイっぷりを利用して色々と連係を妄想も出来る。
ディレイHSデム>2K>前転(デムガード)>前転に反応して投げようとした奴に下段とか暴れ潰しとか

タンデムが攻撃レベル3、通常ガードで硬直14F、直ガで10F、FDで16F。
前転の全体硬直24。
タンデムのディレイで「相手が投げ暴れしたくなる間」をどれだけ作り出せるかが勝負。
あくまで妄想なので、実戦で使えるかどうかは全然判んないけど。


23.Re: 2Kダウン追い打ちを挟まないスカし投げ まとめ
名前:サトラレ    日付:2008/6/3(火) 23:48
ほんのちょっとタイミングをズラすだけで、十分に投げられる余地は出来るっぽい。
同時に相手に暴れる余地も与えている事になるけど、初見で反応出来る奴はまずいない。

何度かやってると、相手がこれを嫌がって投げ暴れする様になり、かなり崩しやすくなった。
身内曰く「来るのが判ってても暴れるのに勇気がいる。タンデムのディレイ加減が見切りにくい。」
これはもしかしたらかなり大きい収穫かも知れない。

弱点はいつも通りながら、ジャンプFDと無敵昇竜。
下段しっかり重ねてビビらせるとより高い効果を望めるだろう。

梅喧にはかなり効きそう。
屈攻撃で暴れる事にリスクがないザッパと、ぐるポチョにはやらない方がいい。
後は、無敵昇竜で暴れまくる厨房にも禁止。

20.対軽量級投げコン 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2008/5/7(水) 23:13
投げ>ダッシュ遠S>2HS>ディレイJHS≫JD≫JD>ディレイS針>6HS

メイ、梅に安定。ダメージも中々。
ディズィー、イノ、鰤は試してないけど行けそう。紗夢はかなりシビア。

19.エリアルの2HS拾い 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2008/4/15(火) 8:46
最近、ループ行く際に着地JK拾いじゃなくて2HS拾いにハマってる。

デム崩し>2HS>JHS≫JHS≫【JS>ディレイJHS】>着地2HS>JS>JHS≫JD≫JD>針>6HS
ポチョ、カイ、ロボ当たり確認。アバは2HS拾いまで入るが後がシビア。

デム崩し>2HS>JHS≫【JS>ディレイJHS】>JHS>着地2HS>JS>JHS≫JD≫JD>針>6HS
上記3キャラと、髭、聖ソルとかにも確認。他もいけそう。

投げ>遠S>2HS>JHS≫JHS≫【JS>ディレイJHS】>着地2HS>JS>JHS≫JD≫JD>針>6HS
ポチョのみ。

地上〜2HS>JS>JHS≫JD≫【JS>ディレイJHS】>着地2HS>JS>JHS≫JD≫JD>針>6HS
カイ。多分他にももうちょい対応キャラ居ると思う。

ダメージを比較してみたところ、JK拾いよりも10高い。これ良い感じ。
もうJK拾いなんかやってられないZE☆って感じだけど、
何だかんだでちょいとムズいかも知れない。
それでもポチョだったら笑えるぐらい簡単に出来る。

18.青リロの遺産まとめ+投げコン 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2008/2/7(木) 5:28
判ってた事だけどJK>バッドはネタでしかなかったでござるの巻

(画面端タンデムorメイズ設置後)
昇りJKから(スカったorガードされた場合、当たったらそのまま着地拾い)

・そのまま着地下段
・降り際JK>バッド
・降り際JK>着地下段〜
・降り際JK>S針>空ダJK〜
・降り際JS≫(JS崩し関連へ)
・降り際空中ダッシュJK〜

最初の昇りJK意味あんの?とか言わない。
投げ暴れする奴は普通に当たるし、何もしないよりかは目くらましになる筈。
JK>着地下段に関しては、JSの時に比べてヒットストップが短いため着地が速いので案外崩せる。
ガードされるならネタ止まりのJK>バッドで崩す。
とりあえず崩せたなら、S系統にさえ繋げたらSタン拾いができるので
コンボさえ安定すればリターンもそれなりにループ出来る。
上入れっぱに弱いのが弱点。昇りJKに引っかかっても、メイズでもない限りその後が拾いにくい。
適度にジャンプ狩りも織り交ぜてビビらせると良いだろう。
後、無敵昇竜にも弱い。リバサ持ちには普通に詐欺した方が良い。

後投げコンで、
投げ>ダッシュ遠S>2HS>JHS≫JHS≫JD>ディレイS針>6HS

通常の投げコンよりダメージが若干ではあるが高く、
最後の6HSが高い位置で当てるので直後の起き攻めでかなり有利時間を稼げる。
投げコンだけでなく、デム起き攻めからの拾いでも使える。
中量級の大半に入るっぽいけど、
カイ、チップなどの上半身のやられ判定が薄いキャラには無理っぽい。

17.色々と本当にチラシの裏 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2008/1/16(水) 19:18
 ,.――――-、
 ヽ / ̄ ̄ ̄`ヽ、
  | |  (・)。(・)|   思いつく崩しネタがことごとく青リロ時代の遺産だったでござる
  | |@_,.--、_,>                                  の巻
  ヽヽ___ノ  

JK or JP(被ガード)>バッド

別にJSでもJHSでもJDでも出来ん事はないけど、
JKとJPは空ダキャンセル出来ない分、まだ相手の中段に対する意識が薄いから意表は突けると思う。
昇りJKガードされた降り際にいきなりやるとか、工夫すれば結構ネタとしては面白いと思う。
あと、JKの攻撃レベルが2になってるから、密着でバッドが連続ヒットになる。
頑張ればF式紛いなことも出来るかも。
リターン?起き攻め行けるんだから贅沢言わない。青キャン拾いしてもいいけどむずいし。


JKとか適当>S針≫JKとか着地下段とか色々

これも青リロ以前からずっとある既出ネタなんだけど、
空ダキャンセルと組み合わせる事でより高い幻惑効果を生み出せると今更気づいた。
相手からすれば崩しにくるタイミングがワンテンポずれるだけでも結構脅威だし。
よくJS≫JS≫JSとかやってJS≫JKに慣れてきた相手のリズムを狂わせておちょくるんだけど、
上手い人は初見で無敵昇竜とかぶっかまして来るからちょっと困る。
そんな時とかもJS>針≫JSとかやるだけでも結構暴れを抑制出来るかも。

本当に最近、崩しに於いて『相手のガードのリズムを狂わせる』のが大事だと感じる。
ミリアずっとやってきてこんな事にも気づかなかった俺は格ゲー向いてないみたいだ。
自分の中で勝手に形成されてた、動きの型にハマりすぎて、
捻りの効いたフリーダムな動きをしようという気持ちが全然なかったからだと反省。

後立ち回りでやるめくりメイズは、
早めに出して先端部分を相手に重ねると有利時間が増えて、かなり拾いやすくなる。
狙える場面はちょっと少ないし暴れられる危険もあるけど、初見で反応出来る奴は多分いない。

16.ジョニーの投げコン 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2007/12/24(月) 21:7
対ジョニーのもっと簡単な投げコン見っけた。

投げ>ダッシュ遠S>2HS>ディレイJS>JHS≫JD≫JD(>針>6HS)

JC後のJSにディレイかけるだけで後がスイスイと簡単に入った。
ダメはちゃんと計ってないけど6HS込みで3割ちょっとだったはず。
かなり簡単なので使える。

ちなみにディレイなしの
投げ>ダッシュ遠S>2HS>JS>JHS≫JD≫JD(>針>6HS)

はテスタ、ロボに入る。変にディレイかける必要もないしそこそこダメ行くと思う。

15.自分の動画検証 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2007/12/4(火) 21:38
某所で2ヶ月前の対戦動画晒されたし、ダメ出しと反省してみる。
何処にあるかなんて言いません。あんなタコ動画恥ずかしくて見せられん。
ちょっと探したらすぐ出てくるけど、見てもpgrしないで下さい。

vsカイ戦

動きワンパすぎワロタ
針撃つポイントとか距離の開け方とか端からの逃げ方とか何から何まで同じじゃねーかwww
低空ダッシュ×2で逃げる>降り際に針orJD>ダッシュ6Pで潜られる
このパターン今まで何度も食らってきたのにまだやっちゃうんだよなぁ。
何かバクステしようとして変に攻撃食らいまくってたし。
今になってこそ『何で俺ガードしてないの?』って思うんだが実際テンパると
明らかに割れない場所でも無理にバクステ狙うんだよなぁ。何でだろうなぁ。
数少ないチャンスを全部ミスって台無しにしてたのも厳しい。

vsザッパ戦

メカ末さん。以前は歯が立たなかったけど、最近はキャラ差につけこんで何とか。
何か俺バックジャンプ>低空ダッシュ〜の攻めパターンばっかになってる。何だこれ。
低空ダッシュJKで行ってるスカってるけど全部JPで行くべきでした御免なさい。
最終的に勝てたけど、コンボミスの酷さが目立った。
起き攻めで殺しきれなかったばかりか、ラオウ降臨まで許すと言う事態まで発展したし。
起き攻めアンセムを苦し紛れの前転で抜けて投げたはいいが、
そっからまたコンボミスってて自分で見てて顔から火が出そうだったわw。

vsポチョ戦

赤肉様ことCPOさん。
ザッパ戦以上にコンボミスが酷いwwwこれは幾らなんでも酷すぎるwwww
空中ダッシュキャンセルすら出ないってひでぇわwwww
1R目の最後も確実に殺せてたとこを肝心なとこでコンボミス>逆転負けは今でも覚えてるわ。
つか一つでもコンボ失敗してなかったらラウンド取れてたのに勿体ねぇ。
俺は一旦波に乗るとノリノリで立ちまわり冴えてくるタイプなだけにこれは痛い。
おかげで2R目はグダグダ以前の問題で何も出来ずに封殺された。
こっちでもまたバクステしまくりたい衝動に駆られたのか、どうでもいいとこで事故ってた。
思ったんだが、ポチョの2Dってスラバ狙っても何のリスクもないよな。狙うか。

総括:
俺ホントに落ち着け。勝てた試合凡ミス以前のミスで落としまくってて凹んだ。
ここのキャラ対策で自分が書いた事殆ど活かせてなかった、恥ずかしくて死にそうだ。
最近になってこそ大会補正をあまり受けない様にはなってきてるけど、
やっぱこの時は他のメンバーが凄かったのもあるのかなぁ。
兎にも角にも、大会補正如きに左右されない程度の基礎力が必要だと感じたわ。
もっと場数踏んで、また基本から見直してみるか。

14.遠Sの振り方 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2007/12/2(日) 8:48
以前にミリスレかどっかで見たんだが、
遠Sは結構前から足元のやられ判定が意外と前に出る様になってるらしい。
振りまくってよく観察してみると、確かに結構足踏み込んでるわ。
先端部分と結構近い。ソル2Dとかに理不尽な負け方するのはこれが原因か。

そこで『先端部分を当てにいく』んじゃなくて、
『ミリアの足を相手の射程内に踏み込ませない』事を意識して遠S振ってみた。

カイ相手にやってみたら滅茶苦茶効果出たwwwwwCH奪いまくり超面白ぇwwwwww
流石にあっちも遠S先出しする様になって立場逆転したけど(それまで2Sメインだった)、
かなり相手にプレッシャー掛けて自分のぺースに引きずり込めた事を確信した。

でもやっぱリターンがないんだよな。
ミリアの牽制のリターンはゲージないとカスだから割り切ってリスクの削減に徹底したほうがいいんかね。
HSに繋げてデム張るぐらいしかやる事がないが、これだけでチマチマ削るのもやってて面白ぇ
相手が遠S嫌がって空中から来るようになったら豊富な対空で叩き落して起き攻め行けるし。
CH確認セイバー>起き攻めとか、単発ヒット確認レインとか(HS経由じゃまず繋がらない)、
Sデム青から一気に攻め込むとか、練習次第で色々と夢が広がるかも知れんわコレ

以前にブログで書いた
「身内のチップがヲシゲに遠S一つで2DもHSも潰されて何も出来なかった」ってのは
やっぱこんな感じで振ってたからなのかな。

12.折角なんで 返信  引用 
名前:法師    日付:2007/11/5(月) 1:47
わざわざリンクして頂いたりということで、こっちにも顔を出してみます。
(`・ω・´)
ここのところ管理人の間での交流も薄くなってきたしw

ディズィー側から見たミリア戦について適当にまとめてみました。

地上戦はデズの立Kが機能しやすいのと、ゲージあるときの屈HS青がめっぽう強いので割と楽。
針があるときの空中にいるミリアへの対処と、跳ばされたときの着地が問題。

針への対処は、
・針を撃たれる前にJSやJDで迎撃
・真下に潜り込む
・とりあえず空中でガードして選択肢だけでも回避
・HJでガン逃げ

直接迎撃は危険な割にはコンボ1発分でそこまでリターンないので控えめに。1点読み専用。
近ければ潜りたいけど、まずそんな間合いには入れてくれないので状況が許す範囲でのみ。
基本跳んだの見てから空中ガードかガン逃げ。
ゲージがあれば上とってFB泡貼り付けて様子見。
逃げてくれたら話し相手なり木の実なり置いてこっちのターン。

ガード様子見のときに針を放出してくれたら針を回収させないように気をつけつつ地上に居座って屈S対空を狙う。

そんなこんなで跳ばされた場合、ゲージに余裕があればFB泡を貼る。
これで立Pや前Pを無効化できるのは大きい。
読まれると生成中に空投げされたり、対空潰し対策で上りJK当てに来るのでそこは読み合いで。

泡が無理ならなるべくミリアから遠ざかる。下に着かれたらFD。
空投げはこの際必要経費と割り切る。対空コンボよりはずっと安い。
空投げからなら強力な起き攻めもあんまり来ない。

とまあ、そんな感じで対策してます。
参考までに。



13.Re: 折角なんで
名前:サトラレ    日付:2007/11/5(月) 22:14
初めまして、わざわざご足労頂き有難うございます。
またそちらにもちょくちょく顔を出せる様尽力致しますので宜しくお願いします。

ミリア対策のテキストを見てるだけでも経験の豊富さが窺い知れますねw
私は大雑把な文章しか書けないので、見習わせて頂きます。

私のホームにディズィーは殆ど居ないので、なかなか対策を立てにくいです。
一度起き攻めに持っていけたらそのまま押し切れる事もありますが、
逆に何も出来ないまま負けてしまう事もよくあります。
HS関連の通常技とJSやJ2Sが対処しにくくて厄介ですw

ミリア使いの身分としても、お書きいただいた文章から
参考に出来る箇所が沢山ありましたので助かります。

9.まあ色々と 返信  引用 
名前:サトラレ    日付:2007/10/27(土) 1:13
落ちダスト研究中。
あくまでダウン取る事が最重要なので、安すぎとか実用性ないとか言われても知らん。

前半はダスト>FD>即JHS>着地拾いでおk。
JDは当たりにくい。JHSだと判定が上に拾いし後ろ入れっぱでたまに脊椎バーストを吸える。
拾いは2HS上先端>JD、近S上先端>JK>JD、直でJK>JD(やや難)あたり。
拾った後は
JD≫JD≫【JS>JHS】>【着地JK>針>JD≫JD】orツハコン針6HS〆
ぐらいが妥当。
軽量級は近S拾いじゃないとまず無理。
トレモで2HS拾い>JS>JHS≫JD≫JD>針>6HSとかも出来たけど実戦じゃ厳しいっぽい。

エディは近S拾いから【JK>JD】≫【JK>JD】≫JDが中央でも余裕で出来た。

医者にダスト>FD>JHS>着地6HSが繋がるのを確認。
某所のコンボムービーにあったネタだが、端だと6HS>Sデム>立P拾い〜とか出来るっぽい。
医者限定っぽいけど、当たり判定の大きいポチョとかにも出来るかな?

低空メイズを使った新しい崩しネタ。
JS(被ガード)≫ダッシュ慣性空中メイズ(めくり)>着地ダッシュ遠S拾い〜

実際やってみたら判ると思うけど、
空中ダッシュの慣性が付加されるのでミリアが着地するのが滅茶苦茶早い。
相手がめくり判定に当たって吹っ飛び始めるのとミリアの着地がほぼ同時。
空中メイズの受身不能時間が元々長い&ミリアが慣性でおもっきり遠くに着地するので
画面スクロール>相手はほぼ確実に壁バウンド=かなり拾いやすい。
一回やってみると病み付きになる。

コマンドはJSガードさせた瞬間に2366+Dが個人的にやりやすい。
結構シビア。空ダキャンセルしたのを確認してDをずらし押しする感じだと成功しやすい?
要検証。



10.Re: まあ色々と
名前:サトラレ    日付:2007/10/27(土) 22:17
家庭用で落ちダス研究してたら、
上記のダスト>FD>JHS>着地6HSが全キャラに入った。
家庭用だからなのか、JHS当てるタイミングがまだ遅らせられる余地があったのか。
とりあえず、
(端付近)ダスト>FD>JHS>着地6HS>Sデム>立P>JK>JD≫JK>JD≫JD>S針>6HS
でソルに143。ノーゲージのダスコンでこんだけ出せば上々なんじゃね?
針6HSがないとダメがすっごいしょぼくなるのが欠点。

後紗夢限定っぽいので
ダスト>FD>JHS>着地2HS>JD≫JD≫JD≫S針>6HS
でダメ121ぐらい。めっちゃしょぼいけどめっちゃ簡単。
百歩をダストですかしてからやったらちょっと面白いかも。

最初のJHSさえ完璧だったら、ループせずにダウン取れるっぽい。
ちょっと面白いぞミリアの落ちダスト


11.Re: まあ色々と
名前:サトラレ    日付:2007/11/1(木) 11:43
落ちダスト大体まとまったっぽい。

上で
>トレモで2HS拾い>JS>JHS≫JD≫JD>針>6HSとかも出来たけど実戦じゃ厳しいっぽい。

と書いたけど、同じく上に書いてあるように
JHS当てるタイミングがもうちょっと遅らせられる余地があった事が判明したので
最終的にはこのレシピで軽量級以外大安定って事に落ち着きそう。
軽量級は落ちてくるまでに時間が掛かるのでダウン取りにくい。
鰤に2ループダウンは実戦で出来たが、基本軽量級レシピは2HS>ツハコン安定。安すぎるけど。
後、ジョニーやエディは落ちてくるのが早いので比較的やりやすい。
ジョニーは高度調整がやりやすく、上のレシピが通常のエリアルよりずっと安定するのは特筆すべき。

ただ落ちダスの性質として、着地して拾うまでにどうしても3秒ぐらいかかるので
その後のエリアルの受身不能時間に補正が掛かり始める。
ACミリアに於いてこれはかなり大きく、ループなしでも黒ビートになりやすい。
JHSの当て方が甘くても、強引に2ループダウン+そこそこのダメを取れる事は取れるが、
安定性を考えるとお勧め出来ない。
ダメは上記のでソルに125、2ループしても大体同じ〜ちょい多いぐらい。端の6HS>Sデム拾いで143。

やる前から知ってたことだけど、正直難度とダメのバランスが悪い。
低性能かつリスクの高いダストを使ってまでやろうとする価値はないわwww
姿勢の低さで諸々の技をスカせる事と、需要の少なさ故の反応されにくさが強みだが、
使うかどうかは個人の好みになると思う。一応今後も適当に検証するつもり。

8.聖ソル 返信  引用 
名前:暴君    日付:2007/9/24(月) 13:54
ブログに書いた奴を転載しただけだが。

ミリスレで見たJD先端程度の間合いを保つってのを意識して慎重にやってたら結構いけた。
聖ソル相手に先出し2HSはよっぽど噛みあわないと無理だと思ってたけど、
対空ずらしの2段ジャンプに合わせるとか、
聖ソル飛んだの確認して置く様に意識すると何か面白いぐらい機能した。
立P先端と先出し2HS。通常ソルと大体同じだが
対聖ソルでの立ち回りと対空ではこれがかなり重要なんじゃないかと思う。
まあ勿論、無闇に2HSぶん回してたらJHS出し切りにCH食らう。

ミリアvs聖ソルは立ち回りミリア有利と言われてて、
どこがだよボケって思ってたがちょっとだけ理解出来たような気がする。
でも今日やってきた聖ソル皆サブだったし、本職とやったらまた意見逆転すると思う。

7. 返信  引用 
名前:暴君    日付:2007/8/24(金) 14:32
髭無理、何あれ死ねばいいのに。
とりあえず髭にフルボッコにされまくって感じた事は

逃げる時はバクステ絶対禁止。
バクステがマッパに引っかかったらそれだけでフルコンダウン。
たまたま上手い事マッパスカせたら儲けもんだろうが、リスクがでかすぎる。
直ガするのが無難だと思うが、今回のマッパって隙少なくなってるんだっけ?
前転で逃げるのも良いけどマッパか6HS以外の選択肢来たら死ぬ。

立ち回りでビッパーぶっぱなされるとかなりイラつく。
DOT外したww>ガンダッシュで追いかけてフルコンウマーwww>ビッパー>おっおっおっ とか良くある事。
髭がビッパーをぶっ放してくるポイントは対空、リバサ、暴れ、↑みたいな苦し紛れなぶっぱ。
特に中途半端にジャンプで逃げようとするとビッパー来る。FD張れ。
外せばフルコン確定ながら、リターンがVVどころじゃない。死ねばいいのに。
ビッパーが来ると電波受信したら、下段置く、前転、JFDでおk。
マッパと同じくバクステは引っかかりやすい。前転ばっかやってると下段置いてくる。

後、バッタしまくってたらクロスワイズで対空されたりする時がある。
足元以外やられ判定ないので針すらスカされるし、CHしたらフルコン確定。
合わせるのむずいんだろうけど、俺の行動パターンが割られてるだけだと思う。

うだうだ書いたけど、要は髭戦はバクステ厳禁。マッパ、ビッパー、DOTの的。

6.色々メモ 返信  引用 
名前:暴君    日付:2007/8/8(水) 0:4
最近空中メイズが熱い。

置き対空としては使う場面はちょっと少ないが強い。
CHとかしてくれたら追撃余裕で補正なし。
低空ダッシュで突っ込んでくる相手に合わせたらやりやすい。

固めからJC可能技(立K、2S、近S、2HS主)から
低空メイズをおもむろにぶっぱなしたら暴れ潰しとして結構機能する。
ガードしたらしたで固め直せる。GBも溜められる。

デム起き攻めで暴れ潰しとして低空メイズを重ねる場合、
あんまり起き上がりに同時にあわせすぎると逆に暴れてくれなさそう?
ほんの数Fだけズラせば意外と暴れたくなりそうな間が出来るっぽい。
でも間を空けすぎると普通に暴れ食らって仕切りなおしになる。

6P持続重ね今日多めに試してみたけど案外食ってけそう。
中途半端にリバサしようとする奴全員潰せる。
50%ある時は流石に自重。リバサ猶予2Fを安定させる輩でも自重。
ガード時の選択肢は下段、前転投げ、ディレイ遠S?
中段はダストぐらいしかない。やるなら受身不能ダストを実戦投入する必要あり。
一応万全期すならRC用の50%用意。ガードされた時のこと考えると当然。


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